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순수 꾸미기 게임 시장조사
조사 기준일 2026-08-31모바일 중심퍼즐·경영·투표·소셜 제외공개자료 표본조사
핵심 결론
순수 꾸미기 게임만의 독립 시장규모·결제율 공개치는 없다. 시장조사기관은 대체로 Simulation·Casual·Decoration을 넓게 묶고, 게임사도 꾸미기 기능만의 매출을 공개하지 않는다.
엄격한 기준에서 확인되는 핵심 표본은 실내의 Decor Life·House Flipper Mobile, 실내·실외 샌드박스의 Toca Boca World다. Garden Joy는 정원 꾸미기가 중심이지만 투표와 레벨 조건이 있어 경계 사례로 둔다. 이 기준에서는 ‘실내 시장이 확실히 더 크다’고 단정할 수 없고, 순수 실외 단독 시장은 대표작과 공개 매출자료가 더 얇다고 판단하는 것이 방어적이다.
Homescapes·Gardenscapes·Township·Hay Day·Project Makeover·Home Design Makeover·Design Home·Redecor는 규모 참고군일 수 있지만, 각각 퍼즐·경영·투표·시즌이 핵심 반복 엔진이므로 순수 꾸미기 시장 합산에서 제외한다.
1. 포함·제외 기준
| 판정 | 조건 | 게임 | 해석 |
|---|
| 핵심 포함 | 배치·정리·공간 완성이 주된 반복 행동이며 경쟁·퍼즐이 필수 아님 | Decor Life, Toca Boca World | 가장 순수한 창작·배치 수요 |
| 조건부 포함 | 꾸미기가 중심이나 청소·수리·임대 등 작업/경제가 결합 | House Flipper Mobile, Home Designer | 꾸미기 중심 시뮬레이션 |
| 경계 사례 | 꾸미기는 핵심이지만 투표·레벨·커뮤니티가 진행을 통제 | Garden Joy, Design Home, Redecor | 시장 상업성 참고만 하고 순수 TAM에는 미포함 |
| 제외 | 퍼즐·생산·경영·스토리가 주 플레이이고 장식은 보상/메타 | Gardenscapes, Township, Hay Day, Project Makeover | 전체 매출을 꾸미기 매출로 해석하면 과대평가 |
2. 순수 표본 규모 비교
| 게임 | 공간 | 핵심 경험 | BM | 스토어 규모 프록시 | 판정 |
|---|
| Decor Life | 실내 | 정리·언박싱·가구 배치·방 완성 | 광고·인앱결제 | Google Play 1억+ 다운로드, 약 113만 리뷰 | 핵심 포함 |
| House Flipper Mobile | 실내 중심, 일부 외부 | 청소·수리·장식·주택 구매·판매 | 게임 내 화폐·도구·아이템 해금·인앱결제 | Google Play 5,000만+ 다운로드, 약 294만 리뷰 | 조건부 포함 |
| Toca Boca World | 실내·거리·상점·지역 | 오픈엔드 배치·캐릭터·건물·가구 창작 | 건물·지역·가구 팩 IAP, 제3자 광고 없음 | Google Play 1억+ 다운로드, 약 680만 리뷰 | 핵심 포함 |
| Garden Joy | 정원·실외 | 식물·조경 배치·정원 완성 | 인앱결제·투표·레벨 | Google Play 100만+ 다운로드 | 경계 사례 |
| Home Designer | 실내 | match-3 없이 방 디자인·임대 | 인앱 아이템 구매 | Google Play 100만+ 다운로드 | 조건부 포함 |
다운로드와 리뷰는 누적 설치·반응 프록시이며 MAU, 매출, 결제자 수가 아니다.
3. 실내 vs 실외, 순수 꾸미기 기준
| 항목 | 실내 | 실외 |
|---|
| 대표 코어 | 방·가구·벽지·조명 배치, 정리, 리노베이션 | 정원·식물·나무·울타리·마당·거리 배치 |
| 즉시 만족 | 작은 공간을 빠르게 완성하기 쉬움 | 넓은 공간을 단계적으로 채우는 만족 |
| 콘텐츠 확장 | 방·가구·스타일·테마 카탈로그 | 구역·식물·계절·지형·외부 시설 |
| 자연스러운 BM | 가구·테마룸·프리미엄 재료·저장/편의 기능 | 새 땅·정원 프리셋·희귀 식물·계절 테마 |
| 핵심 리스크 | 가구 카탈로그 제작비와 반복 피로 | 완성까지 시간이 길고, 순수 장식만으로 재방문 동기 부족 |
| 시장 판단 | 대표작·상업 모델이 더 많이 검증됨 | 순수 단독 타이틀이 적고 샌드박스·경영으로 흡수됨 |
공개 프록시만으로는 실내와 실외의 글로벌 매출 우열을 증명할 수 없다. 다만 실외는 순수 정원 게임보다 농장·마을·경영 게임으로 확장되는 경향이 강해, ‘실외 꾸미기 시장’의 관측값이 더 많이 혼합되어 있다.
4. 시장규모와 결제율
| 수준 | 확인 가능한 수치 | 사용법 |
|---|
| 상위 TAM | 2025 글로벌 모바일 게임 매출 Newzoo 1,133억 달러 | 순수 꾸미기 시장이 아닌 상위시장 |
| 인접 프록시 | Sensor Tower Decoration·Simulation·Casual 타이틀별 추정 | 대표작 상대 비교만 가능 |
| 핵심 표본 | Decor Life·Toca Boca World 각 1억+ 다운로드, House Flipper 5,000만+ 다운로드 | 도달력 프록시. 매출 환산 금지 |
| 순수 장르 결제율 | 공개된 동일 기준 ARPU·ARPPU·ARPDAU·결제자 비중 없음 | 자체 소프트런치로 검증 필요 |
Toca Boca World의 1억+ 다운로드는 실내·실외·캐릭터 창작을 모두 포함한다. House Flipper의 규모도 작업·경제 시스템을 포함한다. 어느 수치도 ‘순수 꾸미기 기능 매출’이 아니다.
Newzoo의 모바일 전체 시장과 Sensor Tower의 스토어 IAP는 정의가 다르므로 합산하지 않는다. 또한 순수 꾸미기 장르의 시장규모를 모바일 전체 매출에 임의 비율로 곱하는 산식은 근거가 없다.
5. 순수 꾸미기 제품의 BM·전략
가장 적합한 구조: 무료 기본 공간과 제한된 카탈로그를 제공한 뒤, 테마룸·가구 세트·식물 컬렉션·확장 구역·프리셋·광고 제거를 판매한다. 경쟁 점수나 필수 퍼즐 대신 ‘더 많이 만들고, 더 빨리 바꾸고, 더 오래 보관하는 편의성’을 결제 이유로 삼는다.
실내 우선 검증: 작은 방의 빠른 완성, 가구 카탈로그, 리노베이션 작업을 조합하면 초기 콘텐츠와 상품 단위가 명확하다. 실외 확장: 마당·정원·이웃 구역을 뒤에 붙여 계절·식물·지형 수집으로 장기성을 만든다. 이는 실내 코어의 검증된 조작감과 실외의 확장성을 결합하는 전략이다.
KPI: 첫 공간 완성률, 2번째 공간 진입률, 배치·교체 횟수, 저장·재방문, D1/D7/D30 잔존, 테마팩 조회→구매 전환, 광고 제거 구매율, 확장 구역 해금률을 측정한다.
출처와 한계
확인일 2026-08-31. 전수조사가 아닌 공개자료 표본조사다. 순수 꾸미기 게임의 독립 글로벌 매출, 실제 결제율, ARPDAU, ARPPU, LTV는 미확인이다. 스토어 수치는 지역·시점에 따라 변할 수 있다.