핵심 결론
Project Makeover는 퍼즐이 꾸미기 재화를 직접 생산하는 연결형 모델이고, Design Home은 퍼즐 없이 창작·투표·가구 경제가 반복되는 경쟁형 모델이다.
신규 제품은 Project Makeover에서 짧은 플레이와 즉시 보상을, Design Home에서 결과물 소유감·사회적 피드백·재화 공급원 다변화를 참고할 수 있다. 반대로 퍼즐 난도, 입장권, 아이템 사용 제한을 과도하게 조이면 광고·IAP 이전에 리텐션이 훼손될 수 있다.
1. 한눈에 보는 구조
Project Makeover는 Google Play에서 100M+ 누적 다운로드, Design Home은 Google Play에서 50M+ 누적 다운로드로 표시된다. 이는 현재 DAU/MAU가 아니다.
2. 핵심 루프 비교
| 축 | Project Makeover | Design Home |
|---|---|---|
| 퍼즐 | Match-3가 필수 진행 수단. 목표와 이동 제한이 있고 실패 시 라이프 소모 | 공식 핵심 기능에 별도 퍼즐 보드 없음 |
| 꾸미기 대상 | 고객의 헤어·메이크업·의상·액세서리·방·사업장, 플레이어 아바타 | 3D 방·정원·My Homes, 실제 브랜드 가구·소품 |
| 재화 생산 | 퍼즐 승리에서 Coins/Cash와 이벤트 토큰. Gems·부스터는 편의·실패 회복 | 챌린지·투표·일일 보상·광고·Offerwall에서 Cash/Diamonds/Keys |
| 피드백 | makeover reveal, 에피소드, 고객 스토리 | 유저 투표, Star Score, 보상 가구, 갤러리 |
| 장기 운영 | 신규 레벨, 에피소드, Timed Makeover, Merge, 카드, Season Pass | Daily Challenge, Series, Design Pass, My Homes, 신규 브랜드·아이템 |
3. Project Makeover: 퍼즐이 재화 생산 엔진
확인된 플레이·경제
- Match-3 레벨의 목표를 제한된 이동 횟수 안에 달성한다.
- 승리하면 Coins/Cash와 일부 이벤트 토큰을 받는다.
- Coins/Cash로 makeover 행동을 구매해 헤어·메이크업·의상·가구를 바꾼다.
- 기본 라이프는 5개이며 1개 회복에 20분이 걸린다.
- 실패·부스터·추가 이동·프리미엄 재화가 퍼즐 난도를 과금 접점으로 만든다.
공식 지원센터는 Match-3를 게임의 필수 부분으로 설명하고, 승리 보상으로 Coins·Cash·이벤트 토큰을 명시한다. 공식 사이트는 고객의 패션·뷰티·홈 makeover를 함께 설명한다.
사업적 해석: “퍼즐을 풀었기 때문에 외형과 공간이 변한다”는 인과가 명확하다. 그러나 꾸미기만 원하는 이용자에게 퍼즐이 강제되면 퍼즐 난도가 곧 이탈 장벽이 된다.
공식 Game Features · Match-3 필요성 · Lives · Cash
4. Project Makeover BM와 라이브 운영
| BM/요소 | 확인 내용 | 미확인 또는 리스크 |
|---|---|---|
| 무료+IAP | US App Store에서 Gems·Special Offer·캐릭터/이벤트 패키지 표시. 예: $1.99~$19.99 상품 | 구매 전환율·상품별 젬 수량 미확인 |
| 라이프·부스터 | 퍼즐 실패와 추가 이동을 완화하는 즉시성 상품 | 광고와 IAP의 실제 비중 미확인 |
| Season Pass | Free Route와 유료 Scenic Route, Challenge Card·Trip Points·추가 보상 | 현재 지역별 가격·패스 전환율 미확인 |
| 이벤트 | Timed Makeover, Merge, 카드, Journey, 리더보드, 정기 신규 레벨 | 이벤트별 LTV 기여도 미확인 |
| Stylish Stash | 레벨 승리 때 젬을 적립하고 할인 가격으로 구매하는 상품 | 실제 할인율·구매율 미확인 |
| 광고 | 스토어에 Contains Ads 표시 | 전면/보상형 여부, 일일 횟수, 광고 제거 여부 미확인 |
5. Design Home: 창작·투표가 플레이 엔진
확인된 플레이·경제
- Live/Daily Design Challenge에서 요구 조건에 맞춰 가구와 장식을 배치한다.
- 제출 시 일반 챌린지에 15~25 Keys가 필요하다.
- 다른 플레이어 투표로 점수가 결정되고, 4.0 이상은 Inventory Prize 가능, 5.0은 Diamonds 보너스를 받는다.
- Keys는 투표·일일 보상·구매로 보충하며, 무료 보유 상한은 75개다.
- Cash와 Diamonds로 가구를 구매하고, 제출한 아이템의 Design Value로 레벨이 오른다.
- 매일 500 Diamonds와 20 Keys 보상, 광고·Offerwall·Design Pass·VIP Program이 재화를 보충한다.
Design Home은 60개 이상의 실제 가구·인테리어 브랜드를 노출하고, 일부 아이템에서 브랜드 웹사이트로 연결한다. 게임과 커머스 discovery가 결합된 구조다.
사업적 해석: 퍼즐 대신 “내 결과물 → 사회적 평가 → 보상 → 다음 창작”이 반복된다. 다만 투표 공정성, 높은 재화 비용, 아이템 5회 사용 후 재구매가 창작 자유를 제한할 수 있다.
6. Design Home BM와 커머스
| BM/요소 | 확인 내용 | 사업 의미 |
|---|---|---|
| Keys | 챌린지 입장권. 무료 상한 75개, 챌린지당 15~25개 | 일일 참여 빈도 제한과 즉시 재진입 구매 |
| Cash/Diamonds | 가구 구매에 쓰는 이중 재화. Diamonds는 Cash·Keys와 교환 가능 | Diamond 전용 요구 아이템이 병목 |
| Rewarded Video | 광고 시청으로 Diamonds. 공식 예시는 1회 15 Diamonds | 무료 이용자의 재화 회수 장치 |
| Offerwall | Tapjoy/ironSource 등 외부 오퍼 완료 보상 | 광고 외 무료 재화 공급원 |
| Design Pass | Daily/Monthly Goals → Pass Points → Free/Premium 보상 트랙 | 일일·월간 습관과 유료 업그레이드 결합 |
| VIP Program | 웹에서 Bundles/Diamonds 구매 → VIP Points·월간 보상 | 앱 밖 결제와 충성도 프로그램 결합 |
| 브랜드 연결 | Room & Board, West Elm, Pottery Barn 등 실제 브랜드와 웹사이트 연결 | 가상 아이템을 실제 상품 discovery로 확장 |
7. 공개 지표와 비교 한계
| 지표 | Project Makeover | Design Home |
|---|---|---|
| 누적 설치 프록시 | Google Play 100M+ | Google Play 50M+ |
| 공식 DAU/MAU | 미확인 | 미확인 |
| 제목별 결제율 | 미확인 | 미확인 |
| 제목별 ARPDAU/ARPPU | 미확인 | 미확인 |
| 공개 매출 참고 | 제목별 공식 수치 미확인 | Glu 2020년 공시에서 회사 매출의 38.5%가 Design Home. Glu 전체 매출 $540.522M에 단순 적용 시 약 $208.1M이나, 2020년 회사 기준 계산값 |
두 게임의 공개 결제율·ARPDAU·리텐션을 동일 기간·지역·분모로 비교할 수 있는 무료 1차 자료는 확인되지 않았다. 따라서 설치 수, App Store 평점 수, 회사 매출 비중을 현재 이용자 수나 게임별 결제율로 바꾸면 안 된다.
8. 컨설팅 권고
- 퍼즐을 필수로 두더라도 1~3분 내 성공·실패·회복이 가능하도록 설계한다.
- 플레이 결과가 꾸미기 행동으로 즉시 변환되게 해 Project Makeover의 인과 명확성을 확보한다.
- Design Home처럼 결과물 갤러리·투표·친구 전시를 넣되, 재화 구매량이 점수를 결정하지 않게 한다.
- 입장권·소비 재화·영구 해금 재화를 분리하되 상호 교환 규칙은 단순하게 유지한다.
- 광고는 추가 기회·소량 재화, IAP는 확정형 세트·시간 단축·선택권 확대로 역할을 분리한다.
- 출시 전 D1/D7/D30, 일·월 payer conversion, IAP/광고 ARPDAU, 꾸미기 완료율, 재화 부족 세션 종료율을 코호트별 측정한다.
권고형 혼합 루프: 짧은 퍼즐 또는 비퍼즐 활동 → 재화 생산 → 자유로운 꾸미기 → 사회적 피드백 → 시즌 목표
9. 한계
- 조사 수준은 공식 개발사·스토어·지원 문서 중심의 광범위한 표본 조사이며 전수조사가 아니다.
- vendor가 추천한 browser-research와 appstore-review-cli는 pinned-source-only이며 실행 승인이 필요해 활성화하지 않았다.
- 네이티브 앱 직접 설치·캡처는 현재 relay 세션 환경에서 수행하지 않았다. 따라서 실제 광고 빈도, 첫 결제 제안, 가챠/패스 체감은 후속 플레이테스트가 필요하다.
출처 확인일: 2026-08-31 · 분류: 게임 시장분석 · 직접 결제율·ARPDAU·리텐션은 미확인