퍼즐·메이크오버 결합형 집중 조사

Project Makeover vs Design Home | 기준일 2026-08-31 | 공식 출처 중심 표본 조사

핵심 결론

Project Makeover는 퍼즐이 꾸미기 재화를 직접 생산하는 연결형 모델이고, Design Home은 퍼즐 없이 창작·투표·가구 경제가 반복되는 경쟁형 모델이다.

신규 제품은 Project Makeover에서 짧은 플레이와 즉시 보상을, Design Home에서 결과물 소유감·사회적 피드백·재화 공급원 다변화를 참고할 수 있다. 반대로 퍼즐 난도, 입장권, 아이템 사용 제한을 과도하게 조이면 광고·IAP 이전에 리텐션이 훼손될 수 있다.

1. 한눈에 보는 구조

Project MakeoverMatch-3 → Coins/Cash/Gems → 외모·방·사업장 makeover → 스토리·이벤트
Design Home챌린지 → 가구 배치 → 유저 투표 → 점수·보상 → 다음 챌린지

Project Makeover는 Google Play에서 100M+ 누적 다운로드, Design Home은 Google Play에서 50M+ 누적 다운로드로 표시된다. 이는 현재 DAU/MAU가 아니다.

2. 핵심 루프 비교

Project MakeoverDesign Home
퍼즐Match-3가 필수 진행 수단. 목표와 이동 제한이 있고 실패 시 라이프 소모공식 핵심 기능에 별도 퍼즐 보드 없음
꾸미기 대상고객의 헤어·메이크업·의상·액세서리·방·사업장, 플레이어 아바타3D 방·정원·My Homes, 실제 브랜드 가구·소품
재화 생산퍼즐 승리에서 Coins/Cash와 이벤트 토큰. Gems·부스터는 편의·실패 회복챌린지·투표·일일 보상·광고·Offerwall에서 Cash/Diamonds/Keys
피드백makeover reveal, 에피소드, 고객 스토리유저 투표, Star Score, 보상 가구, 갤러리
장기 운영신규 레벨, 에피소드, Timed Makeover, Merge, 카드, Season PassDaily Challenge, Series, Design Pass, My Homes, 신규 브랜드·아이템

3. Project Makeover: 퍼즐이 재화 생산 엔진

확인된 플레이·경제

  1. Match-3 레벨의 목표를 제한된 이동 횟수 안에 달성한다.
  2. 승리하면 Coins/Cash와 일부 이벤트 토큰을 받는다.
  3. Coins/Cash로 makeover 행동을 구매해 헤어·메이크업·의상·가구를 바꾼다.
  4. 기본 라이프는 5개이며 1개 회복에 20분이 걸린다.
  5. 실패·부스터·추가 이동·프리미엄 재화가 퍼즐 난도를 과금 접점으로 만든다.

공식 지원센터는 Match-3를 게임의 필수 부분으로 설명하고, 승리 보상으로 Coins·Cash·이벤트 토큰을 명시한다. 공식 사이트는 고객의 패션·뷰티·홈 makeover를 함께 설명한다.

사업적 해석: “퍼즐을 풀었기 때문에 외형과 공간이 변한다”는 인과가 명확하다. 그러나 꾸미기만 원하는 이용자에게 퍼즐이 강제되면 퍼즐 난도가 곧 이탈 장벽이 된다.

공식 Game Features · Match-3 필요성 · Lives · Cash

4. Project Makeover BM와 라이브 운영

BM/요소확인 내용미확인 또는 리스크
무료+IAPUS App Store에서 Gems·Special Offer·캐릭터/이벤트 패키지 표시. 예: $1.99~$19.99 상품구매 전환율·상품별 젬 수량 미확인
라이프·부스터퍼즐 실패와 추가 이동을 완화하는 즉시성 상품광고와 IAP의 실제 비중 미확인
Season PassFree Route와 유료 Scenic Route, Challenge Card·Trip Points·추가 보상현재 지역별 가격·패스 전환율 미확인
이벤트Timed Makeover, Merge, 카드, Journey, 리더보드, 정기 신규 레벨이벤트별 LTV 기여도 미확인
Stylish Stash레벨 승리 때 젬을 적립하고 할인 가격으로 구매하는 상품실제 할인율·구매율 미확인
광고스토어에 Contains Ads 표시전면/보상형 여부, 일일 횟수, 광고 제거 여부 미확인

App Store · Season Pass · Stylish Stash · Google Play

5. Design Home: 창작·투표가 플레이 엔진

확인된 플레이·경제

  1. Live/Daily Design Challenge에서 요구 조건에 맞춰 가구와 장식을 배치한다.
  2. 제출 시 일반 챌린지에 15~25 Keys가 필요하다.
  3. 다른 플레이어 투표로 점수가 결정되고, 4.0 이상은 Inventory Prize 가능, 5.0은 Diamonds 보너스를 받는다.
  4. Keys는 투표·일일 보상·구매로 보충하며, 무료 보유 상한은 75개다.
  5. Cash와 Diamonds로 가구를 구매하고, 제출한 아이템의 Design Value로 레벨이 오른다.
  6. 매일 500 Diamonds와 20 Keys 보상, 광고·Offerwall·Design Pass·VIP Program이 재화를 보충한다.

Design Home은 60개 이상의 실제 가구·인테리어 브랜드를 노출하고, 일부 아이템에서 브랜드 웹사이트로 연결한다. 게임과 커머스 discovery가 결합된 구조다.

사업적 해석: 퍼즐 대신 “내 결과물 → 사회적 평가 → 보상 → 다음 창작”이 반복된다. 다만 투표 공정성, 높은 재화 비용, 아이템 5회 사용 후 재구매가 창작 자유를 제한할 수 있다.

EA 공식 FAQ · App Store · Google Play

6. Design Home BM와 커머스

BM/요소확인 내용사업 의미
Keys챌린지 입장권. 무료 상한 75개, 챌린지당 15~25개일일 참여 빈도 제한과 즉시 재진입 구매
Cash/Diamonds가구 구매에 쓰는 이중 재화. Diamonds는 Cash·Keys와 교환 가능Diamond 전용 요구 아이템이 병목
Rewarded Video광고 시청으로 Diamonds. 공식 예시는 1회 15 Diamonds무료 이용자의 재화 회수 장치
OfferwallTapjoy/ironSource 등 외부 오퍼 완료 보상광고 외 무료 재화 공급원
Design PassDaily/Monthly Goals → Pass Points → Free/Premium 보상 트랙일일·월간 습관과 유료 업그레이드 결합
VIP Program웹에서 Bundles/Diamonds 구매 → VIP Points·월간 보상앱 밖 결제와 충성도 프로그램 결합
브랜드 연결Room & Board, West Elm, Pottery Barn 등 실제 브랜드와 웹사이트 연결가상 아이템을 실제 상품 discovery로 확장

Diamonds 획득 · Premium Design Pass · Video Ads/VIP FAQ

7. 공개 지표와 비교 한계

지표Project MakeoverDesign Home
누적 설치 프록시Google Play 100M+Google Play 50M+
공식 DAU/MAU미확인미확인
제목별 결제율미확인미확인
제목별 ARPDAU/ARPPU미확인미확인
공개 매출 참고제목별 공식 수치 미확인Glu 2020년 공시에서 회사 매출의 38.5%가 Design Home. Glu 전체 매출 $540.522M에 단순 적용 시 약 $208.1M이나, 2020년 회사 기준 계산값

두 게임의 공개 결제율·ARPDAU·리텐션을 동일 기간·지역·분모로 비교할 수 있는 무료 1차 자료는 확인되지 않았다. 따라서 설치 수, App Store 평점 수, 회사 매출 비중을 현재 이용자 수나 게임별 결제율로 바꾸면 안 된다.

Glu 2020 Form 10-K · Glu Q3 2020 발표

8. 컨설팅 권고

  1. 퍼즐을 필수로 두더라도 1~3분 내 성공·실패·회복이 가능하도록 설계한다.
  2. 플레이 결과가 꾸미기 행동으로 즉시 변환되게 해 Project Makeover의 인과 명확성을 확보한다.
  3. Design Home처럼 결과물 갤러리·투표·친구 전시를 넣되, 재화 구매량이 점수를 결정하지 않게 한다.
  4. 입장권·소비 재화·영구 해금 재화를 분리하되 상호 교환 규칙은 단순하게 유지한다.
  5. 광고는 추가 기회·소량 재화, IAP는 확정형 세트·시간 단축·선택권 확대로 역할을 분리한다.
  6. 출시 전 D1/D7/D30, 일·월 payer conversion, IAP/광고 ARPDAU, 꾸미기 완료율, 재화 부족 세션 종료율을 코호트별 측정한다.

권고형 혼합 루프: 짧은 퍼즐 또는 비퍼즐 활동 → 재화 생산 → 자유로운 꾸미기 → 사회적 피드백 → 시즌 목표

9. 한계

출처 확인일: 2026-08-31 · 분류: 게임 시장분석 · 직접 결제율·ARPDAU·리텐션은 미확인