BLUF: 모두 좋아 보이는 후보를 우선순위로 바꾼다
5개 요인을 1~5점으로 채점하고 시장 20%·경쟁 20%·수익화 20%·타이밍 25%·훅 15%로 가중한다. 타이밍은 가장 큰 가중치지만, 숫자 자체가 사실은 아니다.
점수표
| 요인 | 가중치 | 5점 질문 | 반대증거 |
|---|---|---|---|
| 시장 | 20% | 충분한 지불 가능한 수요가 관측되는가? | 다운로드·관심만 있고 지불 없음 |
| 경쟁 | 20% | 경쟁이 있어도 구조적 훅 공백이 있는가? | 무료·대형사·복제앱 포화 |
| 수익화 | 20% | 누가 얼마를 반복 지불하는가? | 광고·구독·수수료 모두 미확인 |
| 타이밍 | 25% | 기술·정책·행동 변화가 지금 겹치는가? | 이미 일반화됐거나 아직 불가능 |
| 훅 | 15% | 한 문장으로 복제 어려운 선택 이유가 있는가? | 기능 목록만 다름 |
Exhibit 1 · 5요인 매트릭스. GE-McKinsey, Bill Gross 타이밍 연구, a16z Why Now, Speedinvest 스코어카드에서 영감을 얻은 내부 운영모형.
사용법과 해석
- 각 점수에 근거 링크와 신뢰등급을 붙인다.
- 가중합 3.3 이상 같은 게이트는 사전 합의한 기준으로만 쓴다.
- “니즈 최강” 후보가 “사업성 최강”과 다를 수 있음을 명시한다.
- 앱·게임이면 AdMob 인사이더 결과를 수익화·타이밍 보정으로 반영한다.
AND게이트 한계: 모든 축이 중간 이상이어야 통과시키면 파워로우 후보를 놓친다. 따라서 champion-rule은 별도 OR 트랙이다.
한계와 출처
해석/추론 이 도구는 특정 사례에서 추출한 운영 프레임이며 성공을 보장하는 공식이나 통계모형이 아니다. 실제 적용 시 최신 원출처·가격·경쟁·정책을 다시 확인한다.